في بعض النواحي ، ربما كان التقاط هاتف Android (هاتف ذكي حقيقي ، مقارنةً بـ Blackberry Curve القديم) أحد أسوأ القرارات التي اتخذتها منذ فترة. أوه ، لا يوجد خطأ في نظام التشغيل ، ولا يوجد أي مشكلة في الجهاز (باستثناء بطاقة ذاكرة تحافظ على التلف ، ولكن من السهل استبدالها). أنا سعيد فعليًا بكل من جهازي ومزود الخدمة.
يمكن تلخيص السبب الذي شعرت به بأنه قرار سيء في كلمة واحدة: الألعاب.
تعتبر ألعاب الجوال ، إلى حد كبير ، من أكثر تجارب الإدمان المتوفرة لمعظم الناس. بعبارة صريحة ، إنها مخدرات افتراضية. إنها عقاقير رقمية تبقي الناس يلعبون ويلعبون ويلعبون. على الرغم من أنني أكتب هذه المقالة ، فأنا أتحقق بشكل شبه إجباري من لعبة Clash of Clans. أنا إغراء لتحميل الطيور الغاضبة. أفكر في تجربة Candy Crush Saga ، ولا يمكنني التوقف عن لعب Tetris كلما ذهبت إلى الحمام.
أنا بالتأكيد لست وحدي في هذا. صديقتي (التي ليس لديها هاتف ذكي خاص بها) تصر على سرقة لي كلما كانت هناك لحظة فراغ ؛ لديها مكتبة كاملة من ألعابها المثبتة. أنا لا ألعبها حقًا ، ولا أفهمها ، لكن ما أفهمها أنها تلعبها لنفس السبب الذي تلعبه: شكل خفيف من الإدمان.
لا يمكنني إلا أن أضمن أن أكثر من قليل منكم يفكرون على الأقل في إحدى ألعابك حتى وأنت تقرأ هذا. مهلا ، هل راجعت هاتفك مؤخرا؟ أحد تطبيقاتك يتطلب انتباهك.
اليوم ، تساءلت … فقط ما الذي يجعل هذه الألعاب تسبب الإدمان؟ كيف بالضبط هم قادرون على غرق مخالبهم في أعماق نفسنا ، وسحبنا في مثل الأسماك على خط؟ ولماذا يبدو أن الكثير من الناس غير قادرين على إغلاق هواتفهم من أجل التوقف عن اللعب؟
يرتبط جزء منه بكيفية الوصول إلى هذه الألعاب. الأمر بسيط تمامًا مثل الوصول إلى جيبك وسحب هاتفك. قبل أن تعرف ذلك ، كنت تضيع ساعة بالفعل.
سبب آخر هو أن أيا من المحاصيل الحالية للألعاب المحمولة من أي وقت مضى من الناحية الفنية "الانتهاء". نحن مضطرون إلى الاستمرار في العودة ، لأنه من وجهة نظرنا ، لم ننتهي حقًا من اللعب. علاوة على ذلك ، نتذكر المهمة بوضوح أكبر مما لو كنا قد أكملناها. هذا شيء معروف باسم Zeigarnik Effect ؛ النظرية النفسية التي تم طرحها كتفسير لقوة البقاء في تتريس.
بالطبع ، فإن Zeigarnik Effect ليس سوى جزء من المعادلة مع تطبيق جوال مدمن حقًا. وفقًا لمارك غريفيث ، مدير وحدة أبحاث الألعاب الدولية بجامعة نوتنغهام ترنت ، فإن العديد من الألعاب المحمولة تستخدم العديد من المبادئ الأساسية ذاتها التي تراها في ماكينات القمار.
"إن أحد المبادئ النفسية الأساسية للألعاب ، وهي لبنة أساسية في تصميم اللعبة ، هي فكرة" تكييف هواء فعال "أوضح غريفيث. "مثل ماكينة القمار ، تكافئ اللعبة بعض الإجراءات ، وتعاقب الآخرين ، ونتعلم من ذلك. إذا كان يمكن التنبؤ به ، يصبح مملًا ، لذا تستخدم الألعاب شيئًا ما يسمى جدول نسبة التعزيز العشوائي. إنها تحافظ على استجابة الناس له لفترة أطول. تصبح المكافآت سميكة وسريعة ، ويؤدي عدم إمكانية التنبؤ بها إلى زيادة الثبات في اللعب. "
ليست هذه هي الطريقة الوحيدة التي تعكس بها ألعاب "فريميوم" الفتحات. تستخدم الكثير من الكازينوهات الرقائق بدلاً من النقود الحقيقية ، وتستخدم العناوين المجانية للعب مفهومًا يُعرف باسم "تعليق الحكم". في الأساس ، يستبدلون أموالك الحقيقية بتمثيل افتراضي لأموال مثل العملات المعدنية ، والأحجار الكريمة ، أو نقاط.
"إذا كنت لا تعتقد أن هناك فرقًا" ، قال مازح غريفيث ، "حاول أن تدفع مع حفنة من خمسة فواتير بالدولار في المرة القادمة التي تنفق فيها ما بين 70 و 100 دولار على الملابس. ستلاحظ شعورا مختلفا ، بالتأكيد. "
إذا وضعنا جانب المقامرة جانباً ، فهناك عامل أخير يمنح ألعاب الهواتف المحمولة التعادل.
واصلت جريفيث الألعاب المحمولة "تستهلك كلياً إدراكياً". "يتطلب 100 ٪ من تركيزك. هذا لا يعني أنك مدمن ، لكنه مثير للاهتمام تمامًا ".
كان غريفيث سريعًا في تحذيره من أن هذا ليس شيئًا سيئًا تمامًا. "يمكن استخدامه للاستخدام الطبي الكبير. تبين أن المرضى الذين يتعافون من العلاج الكيميائي يحتاجون إلى مسكنات أقل إذا كانت عقولهم مشغولة بالألعاب ، ونفس الشيء يظهر لدى الأطفال المصابين بأمراض جلدية.
الآن وبعد أن توصلنا إلى ما يمنح ألعاب الجوّال جاذبيتها ، هناك سؤال أخير يجب طرحه: هل هي مدمنة للغاية؟
لا ليس بالفعل كذلك.
في نهاية اليوم ، الألعاب هي ما تصنعه منها. بنفس الطريقة التي يستطيع بها الكثير من الناس زيارة الكازينو ولعب الشقوق دون أن يستهلكوها ، فإن الكثير من الرجال والنساء قادرون تمامًا على لعب الألعاب المحمولة دون أن يفقدوا أنفسهم في هواتفهم. من المؤكد أن ألعاب الهواتف الذكية تنشط (ربما بشكل خطير) ، لكنها في النهاية لا تقلق بشأنها (طالما يمكنك التحكم في نفسك).
"يجب وضع الإدمان في السياق" ، أشار غريفيث. "إذا كان له تأثير سلبي على بقية حياتك ، فهذا إدمان. ولكن إذا كنت شخصًا يمكن أن يقضي ساعات في لعب لعبة دون أن تكون هناك أي عواقب سلبية ، فقد تكون تجربة مُعزِّزة للحياة. لقد أجريت دراسات مع لاعبين يلعبون لمدة 14 ساعة في اليوم ؛ عندما تغيرت إحدى ظروفهم والتقى بزوجته المستقبلية ، لعب أقل. قد يكون هذا غير صحي لأسباب أخرى ، لكنه ليس بالضرورة إدمانًا. "
ومع ذلك ، استنتج غريفيث أنه "يجب أن يكون لدى الناس أكبر قدر ممكن من الاختيار المستنير. إذا كنت ستشتري شيئًا ما في هيكل يحتمل أن يسبب الإدمان ، فسيكون التحذير المالي شيئًا أؤيده. "